Hoş Geldin, Ziyaretçi!

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

dsgn kguard
vsupload kguardedgeakademi

Paylaşım League Of Legends (29 Ağustos Değerlendirme!)

AleriyaSama

VArcane Family , Team , Company
.
Katılım
12 Ocak 2019
Mesajlar
2,911
Çözümler
16
Alınan Beğeni
2,832
Ödül Puanları
113
Konum
Turkey
⭐ Yaptığımız işi nasıl değerlendiriyoruz? 1. Bölüm: Oynanış ⭐

⭐ Bugün size biraz farklı bir konudan bahsederek kendi yaptığımız işleri nasıl değerlendirdiğimizle ilgili bilgi vereceğiz. Umarız bu yazı serisiyle bazı durumlara yaklaşımımızı daha anlaşılır kılabilir, gelecekteki tartışmalar için daha fazla bağlam bilgisi verebilir ve ilginizi çeken konuları ele alabiliriz.
⭐ Bugünkü yazımızda MOBA oynanışına odaklanan ekiplerden bahsedeceğiz. Gelecekteki yazılarda TFT, kişiselleştirme/kozmetik, teknoloji, pazarlama ve oyuncu iletişimi gibi konulara da değineceğiz.
⭐Yazılar genel olarak ekiplere göre bölünmüş olacak. Fakat bu, daha çok oyuncuları doğrudan ilgilendiren ekiplere (örn. Dengeleme Ekibi) odaklandığımız ve arka planda çalışan ekiplerden (örn. Araç Geliştirme Ekibi) çok bahsetmediğimiz için şirket içi yapımızı birebir temsil etmiyor. Yazıda aynı zamanda League of Legends'ın, kuruluşun başka bölümleri tarafından yönetilen yönlerinden de bahsetmeyeceğiz (örn. Espor şirketin LoL Ekibi'nden bağımsız bir kısmı tarafından yönetiliyor, sohbet moderatörlüğü ve oyuncu desteği tüm oyunlar için ortak bir ekip tarafından yönetiliyor). Son olarak burada bahsettiklerimiz, takip ettiğimiz her şeyi açıklamıyor.
⭐Yalnızca en önemli noktaları kapsıyor.

⭐Bunu aradan çıkardığımıza göre, ilk olarak Şampiyon Ekibi'nden bahsedelim.
⭐Burada oyuncuların yeni veya Görsel ve Oynanış Yenilemesi yapılmış bir şampiyonla nasıl etkileşime girdiğine, bu şampiyonların LoL ekosistemini nasıl etkilediğine ve yeni/güncellenen şampiyonların çıkışlarından sonraki durumlarına bakıyoruz. Bu bahsettiklerimizi değerlendirmek için şu kriterleri göz önünde bulunduruyoruz:
  • Şampiyonların oynanma oranları; özellikle de şampiyonu oynamayı tercih eden oyuncuların ortalama olarak kaç oyunda bu şampiyonla oynadıkları (şampiyonun, oyuncunun en çok oynadığı şampiyonlar arasındaki yeri). Kaç oyuncunun şampiyonu oynamayı tercih ettiği de (ne kadar geniş bir kitleye hitap ettiği) kriterler arasında ama oynanma sıklığı kadar önemli değil. Amacımız uzun vadede ilgi çekici şampiyonlar tasarlamak. Çıkışından sonra bir süre popüler olanlar değil.
    • Her şampiyonun geniş bir kitle tarafından yüksek sıklıkla oynanmasını hedeflemiyoruz. Oynayan kişilerin çok sevdiği ama çok geniş kitleye hitap etmeyen şampiyonlar bulunması da normal. Ancak hem sık sık oynanmayan hem de geniş bir kitleye hitap etmeyen şampiyonlar istemiyoruz (az sayıda kişinin oynadığı ve oynayan kişilerin de çok sık tercih etmediği şampiyonlar).
  • Şampiyonun teması, kişiliği, sanat tarzı vb. konularla ilgili oyuncu anketleri.
  • Şampiyon çıkışından sonra yapmamız gereken değişikliklerin ve hata düzeltmelerinin sayısı.
  • Geliştirme sürecinin zorluğu, teknik riskleri ve verimliliği vb. konuların şirket içi değerlendirmesi.
  • Şampiyonun markamızı ne kadar genişlettiği, farklı hikâyelerin ne kadar önünü açtığı, farklı bölgelerin ayırt edilmesine ne kadar yardımcı olduğu ve çok fazla temsil edilmeyen grupları ne kadar iyi temsil ettiği. (örn. Yakın zamanda çıkardığımız şampiyonlar farklı cinsiyetlerden olsa da şampiyon havuzumuz hâlâ daha çok erkek şampiyonları barındırıyor.)
Sihirdar Vadisi Ekibi (bazen Dengeleme Ekibi olarak da anılıyorlar ama yaptıkları iş oyunu dengelemekten çok daha fazlası) ilgi çekici, adil ve derinliğe sahip bir oynanış deneyimi sunmaya odaklanıyor. Yani oyun dengesi, tercih yapıları, karşı oyunlar, inişli çıkışlı ve çeşitliliğe sahip oyun deneyimi gibi konularla ilgileniyorlar. Burada değerlendirmeye aldığımız ana kriterler şunlar:
  • Mevcut şampiyonların şampiyon dengesi (Yeni çıkan şampiyonlar dahil değil; şampiyonların çıktıktan sonraki rakamlarından Şampiyon Ekibi sorumlu).
  • Kartopu etkisinin ne kadar güçlü olduğu, kulelerin ne zaman düştüğü, oyuncuların ne kadar savaştığı gibi oyun akışıyla ilgili veriler.
  • Şampiyonlarla ilgili sıkıntılar, oynanış değişikliği sıklığı, şampiyon hasarları ve dayanıklılıkları gibi konularla ilgili oyuncu anketleri.
  • Oynanış değişiklikleri ve oyuncuların LoL'deki 5 farklı rolde sıraya girme isteği gibi oyuncu etkileşimi seviyeleri arasındaki ilişki.
  • Eşyalar ve rünler gibi yardımcı sistemlerde dengeli ve anlamlı tercihler.
⭐Bir sonraki oynanış ekibimiz, Oynanış Test Ekibi olarak da bilinen Oyun Analizi Ekibi.
⭐Ekibin görevi, düzenli olarak oynanış testleri gerçekleştirip ardından detaylı analizler sağlayarak eyleme geçilebilir geribildirimler sunmak ve oyuna eklenecek içeriklerin, özelliklerin veya düzenlemelerin yüksek beceri seviyesinde nasıl olacağını göstermek. Yani bu ekibin üyelerine LoL uzmanları diyebiliriz. Yaptıkları işi değerlendirmek için şu kriterlere bakıyoruz:
  • Dahili oynanış testleriyle ve teori üreterek yapılan denge değişikliklerinin oyuna etkisini tahmin edebilme becerisi. (Denge değişikliklerini Sihirdar Vadisi Ekibi yapıyor. Oyun Analizi Ekibi değişikliklerin oyun üzerindeki etkisine ait tahminleri sunduktan sonra Sihirdar Vadisi Ekibi başka düzenleme yapılıp yapılmayacağını belirliyor.)
  • Yeni şampiyon/Görsel ve Oynanış Yenilemelerinin çıkış dengesi ve oyuncular yeni yetenek setine alıştıktan sonra gerçekleşen denge değişiklikleri tahminlerinin nasıl gittiği.
  • İçeriklerin ve sistemlerin geliştirme süreci sırasında, sorunları hızla tespit ederek bunlar üzerinde çalışan ekiplerin yanlış yolda ilerleyip boşa emek harcamasını önleme becerisi (örn. yeni bir oyun modunu oynamanın ideal yolunun hiç keyif vermemesi ve oyuncuları memnun etmemesi).
  • İşlerini analiz ettikleri ekiplere kattıkları genel değer.


⭐Sırada Rekabet ve Meta Oyun Sistemleri Ekibi var. Bu grup rekabetçi sıralamalar, ilerleme sisteminin bazı yönleri ve oyuncu davranışıyla oynanışın kesiştiği bazı noktalar gibi oyun deneyimi alanlarına odaklanıyor. Yaptıkları işin başarısını değerlendirmek için şunlara bakıyoruz:

  • Geçen sezona kıyasla kaç oyuncunun dereceli oyun oynadığı, oyuncu etkileşiminin sezon boyunca nasıl değiştiği gibi rekabetçi ortam etkileşimleri.
  • Kaç oyuncunun Clash'i denediği ve farklı Clash turnuvalarına katıldığı gibi Clash katılımı verileri.
  • Aynı karşılaşmaya yerleştirilen oyuncular arasındaki MMR farklılıkları, karşılaşma bulmak için geçen süre, ilk tercihindeki rolde oynayabilen oyuncuların yüzdesi, otomatik doldurma oranları gibi eşleştirmenin durumuyla ilgili bilgiler.
  • Bilgisayar başından ayrılma oranları, diğer oyuncuların sergilediği negatif davranışların olumsuz etkisi gibi oyuncu davranışı verileri. (Not: Bu kriterin yakın zamanda bu ekibin sorumlulukları arasına dahil edildiğini unutmayın. Öncesinde başka bir ekibin sorumluluğundaydı.)
  • Dereceli, Clash ve eşleştirme sistemi gibi konularla ilgili oyuncu düşünceleri.

⭐Son olarak, standart Sihirdar Vadisi dışındaki MOBA deneyimlerinden sorumlu olan Alternatif Oyun Modları Ekibi var. ARAM ve URF, Birimiz Hepimiz İçin ve Merkez Baskını gibi etkinlik modlarından sorumlular. Bu alanlara bakarken şunları göz önüne alıyoruz:
  • Hem ortalama olarak hem de en yüksek olduğu anlarda diğer modların oynanma oranları.
  • Oyuncularda etkinlik için heyecan uyandıran temel sebeplerden birinin etkinlik modları olması gibi oyuncuların alternatif modlarla ilgili düşünceleri. (Modu çok kez oynadılar mı? Mod, oyuncuların heyecanla beklediği bir şey miydi?)
  • Alternatif modların ne kadar yeni etkileşim sağladığıyla (bir süredir oynamayan oyuncuların geri dönmesi veya oyuncuların mod sayesinde daha fazla oynaması) oyun sürelerini modlar arasında nasıl paylaştırdıklarının kıyaslaması.

⭐ Görev Kostümleri ⭐
⭐Gelecek haftalarda “görev kostümü” terimini bolca duymaya başlayacaksınız. Bu yüzden bunun ne anlama geldiğini şimdiden açıklamak istiyoruz.
⭐Yakın zamanda çıkacak yeni bir kostüm türü üzerine çalışıyoruz (farklı bedele sahip yeni bir kostüm nadirliği değil). Bu kostümlerde belli teknik gereksinimlere sahip yeni özellikler bulunacak. Bu yüzden onları önce Açık Beta'da bir süre test etmemiz gerekiyor. Önümüzdeki yamada veya çok yakın gelecekte oyuna eklenmeyecekler ama daha fazla bilgi almak için takipte kalın!
 

Conqueror

Vsro/Database-Editör
.
Katılım
3 Nis 2019
Mesajlar
1,541
Alınan Beğeni
2,385
Ödül Puanları
113
Konum
İstanbul
⭐ Yaptığımız işi nasıl değerlendiriyoruz? 1. Bölüm: Oynanış ⭐

⭐Bugün size biraz farklı bir konudan bahsederek kendi yaptığımız işleri nasıl değerlendirdiğimizle ilgili bilgi vereceğiz. Umarız bu yazı serisiyle bazı durumlara yaklaşımımızı daha anlaşılır kılabilir, gelecekteki tartışmalar için daha fazla bağlam bilgisi verebilir ve ilginizi çeken konuları ele alabiliriz.
⭐ Bugünkü yazımızda MOBA oynanışına odaklanan ekiplerden bahsedeceğiz. Gelecekteki yazılarda TFT, kişiselleştirme/kozmetik, teknoloji, pazarlama ve oyuncu iletişimi gibi konulara da değineceğiz.
⭐Yazılar genel olarak ekiplere göre bölünmüş olacak. Fakat bu, daha çok oyuncuları doğrudan ilgilendiren ekiplere (örn. Dengeleme Ekibi) odaklandığımız ve arka planda çalışan ekiplerden (örn. Araç Geliştirme Ekibi) çok bahsetmediğimiz için şirket içi yapımızı birebir temsil etmiyor. Yazıda aynı zamanda League of Legends'ın, kuruluşun başka bölümleri tarafından yönetilen yönlerinden de bahsetmeyeceğiz (örn. Espor şirketin LoL Ekibi'nden bağımsız bir kısmı tarafından yönetiliyor, sohbet moderatörlüğü ve oyuncu desteği tüm oyunlar için ortak bir ekip tarafından yönetiliyor). Son olarak burada bahsettiklerimiz, takip ettiğimiz her şeyi açıklamıyor.
⭐Yalnızca en önemli noktaları kapsıyor.

⭐Bunu aradan çıkardığımıza göre, ilk olarak Şampiyon Ekibi'nden bahsedelim.
⭐Burada oyuncuların yeni veya Görsel ve Oynanış Yenilemesi yapılmış bir şampiyonla nasıl etkileşime girdiğine, bu şampiyonların LoL ekosistemini nasıl etkilediğine ve yeni/güncellenen şampiyonların çıkışlarından sonraki durumlarına bakıyoruz. Bu bahsettiklerimizi değerlendirmek için şu kriterleri göz önünde bulunduruyoruz:
  • Şampiyonların oynanma oranları; özellikle de şampiyonu oynamayı tercih eden oyuncuların ortalama olarak kaç oyunda bu şampiyonla oynadıkları (şampiyonun, oyuncunun en çok oynadığı şampiyonlar arasındaki yeri). Kaç oyuncunun şampiyonu oynamayı tercih ettiği de (ne kadar geniş bir kitleye hitap ettiği) kriterler arasında ama oynanma sıklığı kadar önemli değil. Amacımız uzun vadede ilgi çekici şampiyonlar tasarlamak. Çıkışından sonra bir süre popüler olanlar değil.
    • Her şampiyonun geniş bir kitle tarafından yüksek sıklıkla oynanmasını hedeflemiyoruz. Oynayan kişilerin çok sevdiği ama çok geniş kitleye hitap etmeyen şampiyonlar bulunması da normal. Ancak hem sık sık oynanmayan hem de geniş bir kitleye hitap etmeyen şampiyonlar istemiyoruz (az sayıda kişinin oynadığı ve oynayan kişilerin de çok sık tercih etmediği şampiyonlar).
  • Şampiyonun teması, kişiliği, sanat tarzı vb. konularla ilgili oyuncu anketleri.
  • Şampiyon çıkışından sonra yapmamız gereken değişikliklerin ve hata düzeltmelerinin sayısı.
  • Geliştirme sürecinin zorluğu, teknik riskleri ve verimliliği vb. konuların şirket içi değerlendirmesi.
  • Şampiyonun markamızı ne kadar genişlettiği, farklı hikâyelerin ne kadar önünü açtığı, farklı bölgelerin ayırt edilmesine ne kadar yardımcı olduğu ve çok fazla temsil edilmeyen grupları ne kadar iyi temsil ettiği. (örn. Yakın zamanda çıkardığımız şampiyonlar farklı cinsiyetlerden olsa da şampiyon havuzumuz hâlâ daha çok erkek şampiyonları barındırıyor.)
Sihirdar Vadisi Ekibi (bazen Dengeleme Ekibi olarak da anılıyorlar ama yaptıkları iş oyunu dengelemekten çok daha fazlası) ilgi çekici, adil ve derinliğe sahip bir oynanış deneyimi sunmaya odaklanıyor. Yani oyun dengesi, tercih yapıları, karşı oyunlar, inişli çıkışlı ve çeşitliliğe sahip oyun deneyimi gibi konularla ilgileniyorlar. Burada değerlendirmeye aldığımız ana kriterler şunlar:
  • Mevcut şampiyonların şampiyon dengesi (Yeni çıkan şampiyonlar dahil değil; şampiyonların çıktıktan sonraki rakamlarından Şampiyon Ekibi sorumlu).
  • Kartopu etkisinin ne kadar güçlü olduğu, kulelerin ne zaman düştüğü, oyuncuların ne kadar savaştığı gibi oyun akışıyla ilgili veriler.
  • Şampiyonlarla ilgili sıkıntılar, oynanış değişikliği sıklığı, şampiyon hasarları ve dayanıklılıkları gibi konularla ilgili oyuncu anketleri.
  • Oynanış değişiklikleri ve oyuncuların LoL'deki 5 farklı rolde sıraya girme isteği gibi oyuncu etkileşimi seviyeleri arasındaki ilişki.
  • Eşyalar ve rünler gibi yardımcı sistemlerde dengeli ve anlamlı tercihler.
⭐Bir sonraki oynanış ekibimiz, Oynanış Test Ekibi olarak da bilinen Oyun Analizi Ekibi.
⭐Ekibin görevi, düzenli olarak oynanış testleri gerçekleştirip ardından detaylı analizler sağlayarak eyleme geçilebilir geribildirimler sunmak ve oyuna eklenecek içeriklerin, özelliklerin veya düzenlemelerin yüksek beceri seviyesinde nasıl olacağını göstermek. Yani bu ekibin üyelerine LoL uzmanları diyebiliriz. Yaptıkları işi değerlendirmek için şu kriterlere bakıyoruz:
  • Dahili oynanış testleriyle ve teori üreterek yapılan denge değişikliklerinin oyuna etkisini tahmin edebilme becerisi. (Denge değişikliklerini Sihirdar Vadisi Ekibi yapıyor. Oyun Analizi Ekibi değişikliklerin oyun üzerindeki etkisine ait tahminleri sunduktan sonra Sihirdar Vadisi Ekibi başka düzenleme yapılıp yapılmayacağını belirliyor.)
  • Yeni şampiyon/Görsel ve Oynanış Yenilemelerinin çıkış dengesi ve oyuncular yeni yetenek setine alıştıktan sonra gerçekleşen denge değişiklikleri tahminlerinin nasıl gittiği.
  • İçeriklerin ve sistemlerin geliştirme süreci sırasında, sorunları hızla tespit ederek bunlar üzerinde çalışan ekiplerin yanlış yolda ilerleyip boşa emek harcamasını önleme becerisi (örn. yeni bir oyun modunu oynamanın ideal yolunun hiç keyif vermemesi ve oyuncuları memnun etmemesi).
  • İşlerini analiz ettikleri ekiplere kattıkları genel değer.


⭐Sırada Rekabet ve Meta Oyun Sistemleri Ekibi var. Bu grup rekabetçi sıralamalar, ilerleme sisteminin bazı yönleri ve oyuncu davranışıyla oynanışın kesiştiği bazı noktalar gibi oyun deneyimi alanlarına odaklanıyor. Yaptıkları işin başarısını değerlendirmek için şunlara bakıyoruz:

  • Geçen sezona kıyasla kaç oyuncunun dereceli oyun oynadığı, oyuncu etkileşiminin sezon boyunca nasıl değiştiği gibi rekabetçi ortam etkileşimleri.
  • Kaç oyuncunun Clash'i denediği ve farklı Clash turnuvalarına katıldığı gibi Clash katılımı verileri.
  • Aynı karşılaşmaya yerleştirilen oyuncular arasındaki MMR farklılıkları, karşılaşma bulmak için geçen süre, ilk tercihindeki rolde oynayabilen oyuncuların yüzdesi, otomatik doldurma oranları gibi eşleştirmenin durumuyla ilgili bilgiler.
  • Bilgisayar başından ayrılma oranları, diğer oyuncuların sergilediği negatif davranışların olumsuz etkisi gibi oyuncu davranışı verileri. (Not: Bu kriterin yakın zamanda bu ekibin sorumlulukları arasına dahil edildiğini unutmayın. Öncesinde başka bir ekibin sorumluluğundaydı.)
  • Dereceli, Clash ve eşleştirme sistemi gibi konularla ilgili oyuncu düşünceleri.

⭐Son olarak, standart Sihirdar Vadisi dışındaki MOBA deneyimlerinden sorumlu olan Alternatif Oyun Modları Ekibi var. ARAM ve URF, Birimiz Hepimiz İçin ve Merkez Baskını gibi etkinlik modlarından sorumlular. Bu alanlara bakarken şunları göz önüne alıyoruz:
  • Hem ortalama olarak hem de en yüksek olduğu anlarda diğer modların oynanma oranları.
  • Oyuncularda etkinlik için heyecan uyandıran temel sebeplerden birinin etkinlik modları olması gibi oyuncuların alternatif modlarla ilgili düşünceleri. (Modu çok kez oynadılar mı? Mod, oyuncuların heyecanla beklediği bir şey miydi?)
  • Alternatif modların ne kadar yeni etkileşim sağladığıyla (bir süredir oynamayan oyuncuların geri dönmesi veya oyuncuların mod sayesinde daha fazla oynaması) oyun sürelerini modlar arasında nasıl paylaştırdıklarının kıyaslaması.

⭐Görev Kostümleri ⭐
⭐Gelecek haftalarda “görev kostümü” terimini bolca duymaya başlayacaksınız. Bu yüzden bunun ne anlama geldiğini şimdiden açıklamak istiyoruz.
⭐Yakın zamanda çıkacak yeni bir kostüm türü üzerine çalışıyoruz (farklı bedele sahip yeni bir kostüm nadirliği değil). Bu kostümlerde belli teknik gereksinimlere sahip yeni özellikler bulunacak. Bu yüzden onları önce Açık Beta'da bir süre test etmemiz gerekiyor. Önümüzdeki yamada veya çok yakın gelecekte oyuna eklenmeyecekler ama daha fazla bilgi almak için takipte kalın!
Beklemedeyim lol mobileyi çıktığı an otomatik indirecek
 
AdBlock Detected

Anlıyoruz, reklamlar can sıkıcı!

Elbette, reklam engelleme yazılımı reklamları engellemede harika bir iş çıkarır, ancak aynı zamanda web sitemizin faydalı özelliklerini de engeller. En iyi site deneyimi için lütfen AdBlocker'ınızı devre dışı bırakın.

AdBlock'u Devre Dışı Bıraktım.