vSRO Görsel Anlatım RefDropClassSel% (Detaylı anlatım)

Thread owner
Konuya bu drop tablosunu ve sistemini açtığım serverda denemiş birisi olarak eklemek istediğim @Thor'un bahsettiği gibi GS deki offsette işlem yapmak gerekiyor ki bunu da yaptım problem şu bazı offsetler atamalı yani birlikte çalışan diğer offsetlere uzanıyor sadece bahsedilen offseti değiştirdiğinizde gsde bozulmalar oluyor ki bende grab petler manasızca karakterden uzağa koşuyor ve bugta kalıyordu, demem o ki dropgrup şimdiye kadar daha temiz ve güvenli he bu gs olayını ASM ile uğraşan birisi birgün çözer sorunsuz yapar o zaman bende orjinal drop tablolarına geçerim. Paylaşım içinde teşekkürler
Rica ederim, bilgi için çok teşekkür ederim üstadım.
Paylaşım için teşekkürler @Erkan HANÇER .Güzel bir paylaşım.
Rica ederim üstadım.
 
Finalde 1000 ile çarpın bu oranı dostlar.

Öncelikle Server.cfg'de 1000 yaparsanız 10x olur.
  1. Server.cfg'deki DropRatio 100 olarak ayarlanmalı.
  2. 00726B43 registerindeki randomizere verilen const 1000 değeri yukarıda da yazıldığı gibi 0~999 arasında _Equip, 1000 geldiğinde de _RareEquip tablosuna bakılacağını belirler. Yani 1001 döngüde 1 kere rare drop ratesini çalıştırır. Bu nedenle;
  3. 10.000 mobda 1 drop ayarlanacaksa 1/10.000 değil, 1/10 yani 0.1 olarak ayarlanmalıdır ProbGroup değeri.
 
Thread owner
Finalde 1000 ile çarpın bu oranı dostlar.

Öncelikle Server.cfg'de 1000 yaparsanız 10x olur.
  1. Server.cfg'deki DropRatio 100 olarak ayarlanmalı.
  2. 00726B43 registerindeki randomizere verilen const 1000 değeri yukarıda da yazıldığı gibi 0~999 arasında _Equip, 1000 geldiğinde de _RareEquip tablosuna bakılacağını belirler. Yani 1001 döngüde 1 kere rare drop ratesini çalıştırır. Bu nedenle;
  3. 10.000 mobda 1 drop ayarlanacaksa 1/10.000 değil, 1/10 yani 0.1 olarak ayarlanmalıdır ProbGroup değeri.
Teşekkür ederim üstadım, kendi denemelerimde anlattığım değerler üzerine sonuç almıştım, değişken olmasının sebebi nedir?
Bu konuda bilgim yok.
 
Teşekkür ederim üstadım, kendi denemelerimde anlattığım değerler üzerine sonuç almıştım, değişken olmasının sebebi nedir?
Bu konuda bilgim yok.
Rarity ile ItemClass iki ayrı veri olduğundan geliştirici ekibi bir tür mantıksız kararla bunları iki tabloya dağıtmış. Bu kararı mantıksızlaştıran da bu randomizerli algoritma. İkisini birbirinden bağımsız yapabilirlerdi ama normal item düşüyorsa rare, rare düşüyorsa normal item düşmesin istemişler.

Bu bağlamda 0~1000 arası random değer çekip, o değer 0 gelirse rare tablosundan çalışıyor, 1~1000 arası gelirse normal tablodan çalışıyor. Bu değeri 2 yapıp eşitleyebiliyorsunuz esasen ama oranlar sanırım yarıya bölünmüş oluyor o şekilde. Milyonlarca mobda 1 item düşmesini istedikleri için böyle 1000 randomizerle ekstra oran düşürücü eklemişler işte.

Algoritmanın biraz yukarılarında bu randomizeri atlama da görmüştüm. Tahminimce belirli senaryolarda rare düşmemesi için de çalışıyor o sistem.
 
Thread owner
Rarity ile ItemClass iki ayrı veri olduğundan geliştirici ekibi bir tür mantıksız kararla bunları iki tabloya dağıtmış. Bu kararı mantıksızlaştıran da bu randomizerli algoritma. İkisini birbirinden bağımsız yapabilirlerdi ama normal item düşüyorsa rare, rare düşüyorsa normal item düşmesin istemişler.

Bu bağlamda 0~1000 arası random değer çekip, o değer 0 gelirse rare tablosundan çalışıyor, 1~1000 arası gelirse normal tablodan çalışıyor. Bu değeri 2 yapıp eşitleyebiliyorsunuz esasen ama oranlar sanırım yarıya bölünmüş oluyor o şekilde. Milyonlarca mobda 1 item düşmesini istedikleri için böyle 1000 randomizerle ekstra oran düşürücü eklemişler işte.

Algoritmanın biraz yukarılarında bu randomizeri atlama da görmüştüm. Tahminimce belirli senaryolarda rare düşmemesi için de çalışıyor o sistem.
Bizlere bu değerli bilgiyi mükemmel bir anlatım ile aktardığınız için çok teşekkür ederim üstadım, saygılar.
 

Bu konuyu görüntüleyen kullanıcılar

Etiketler
Geri
Üst Alt