denicem agaaMerhaba, bu benim ilk paylaşım konum. Aynı zamanda yalnızca birkaç aydır vSro edit öğrenmeye çalışıyorum. Benim için öğrenmenin en iyi yolu anlatarak öğrenmek. Bu yüzden bir hatam varsa lütfen beni düzeltin. Böylece ben de hatamı öğrenmiş olurum.
Mümkün olduğunca anlaşılır bir şekilde anlatmaya çalışacağım. Eğer bir hatam varsa şimdiden özür dilerim.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Öncelikle eklemek istediğimiz Unique'i bulmamız gerekiyor. Basitçe veritabanımızda bulunan Unique'leri bu kod ile bulabiliriz:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Ben, örnek olarak FW Dungeon'da bulunan 10 Level HYEONGCHEON Unique'ini STR yapıp kullanmak istiyorum.
İlk Adım
Seçtiğimiz Unique'in tüm kolonlarını kopyalayarak _RefObjCommon tablomuzun en altına yapıştırıyoruz. Ardından,
CodeName128, NameStrID128 ve eğer varsa OrgObjCodeName128 kolonlarında Unique kodlarının hemen sonunda STR ekliyoruz. Ben STR Unique eklemek istediğim için bunu yaptım. Tercihlerinize göre istediğiniz şeyi ekleyebilirsiniz.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
İkinci Adım
RefObjCommon'a Unique'imizi ekledik. Fakat Unique'imizin henüz hp, exp, atak, defans gibi değerleri yok. Bu değerler RefObjChar tablosunda verilir. RefObjCommon ve RefObjChar tabloları, RefObjCommon'un en son kolonunda bulunan Link aracılığıyla birbirlerine bağlanırlar. Yani, Örneğin eklemek istediğimiz 10 level Hyeongcheon Unique'inin hp, atak, defans tablolarını görebilmek için şöyle bir kod kullanabiliriz:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Burada join kullanarak kodu kısaltabiliriz. Fakat bu konuda amacımız kolay yolu bulmak değil, detaylıca öğrenmek.
RefObjChar tablosunu incelediğiniz zaman tüm değerleri görebilirsiniz. PD ve MD değerleri Physical Defence ve Magicial Defence'tir. Bunları düzenleyerek Unique'imizin STR mi INT mi olacağını ayarlayabiliriz. Örneğin, ben Magicial Defence'i 9999 yaptım. Böylece INT karakterler Unique'e hasar veremezler.
Küçük bir not: Forumda gördüğüm kadarıyla genellikle PD-MD değerlerini 9999'un üstüne çıkartılmaması tavsiye ediliyor.
RefObjChar'da bulduğumuz Unique Değerlerini kopyalayıp, en alta yapıştırıyoruz.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Yukarıda dediğim gibi, bu iki tablonun birbirlerine bağlanması gerekir. Yani, RefObjCommon Link kolonu, RefObjChar ID kolonuyla eşleşmeli. RefObjChar'daki ID'mizi kopyalayıp, RefObjCommon'da bulunan yeni oluşturduğumuz Unique'in Link kısmına yapıştırıp iki tablodaki Unique'i birbirlerine bağlıyoruz.
Üçüncü Adım - Media Kısmı
Konunun en başında yazdığım 3 Media dosyasın Pk2 Extractor yardımıyla çıkartabilirsiniz.
3.0 Skilleffect ile başlayalım. Çünkü en çok dikkat etmeniz gereken yer burası. Burayı kullanmamızın sebebi, bazen Unique'ler yer altında gözükebiliyor. Bunun önüne geçmek adına, Yeni Unique'imizi buraya da eklememiz gerekiyor. Adından da anlaşılacağı üzere, tüm skill efektlerinin bulunduğu dosyadır burası. Örneğin siz Hyeongcheon yazdığınız zaman, Unique'e dair saldırı efektleri, savunma efektleri gibi tüm verilere buradan ulaşabilirsiniz. Yanlış yapacağınız bir ekleme muhtemelen client crash ile sonuçlanacaktır. Bu sebeple, client tarafında bir sorun yaşarsanız önce buraya dönüp kontrol etmenizi tavsiye ederim.
Ben, hyeongcheon aracılığıyla devam edeceğim, CTRL + F yardımıyla anahtar kelimemi yazıp Unique'imi bulmaya çalışıyorum. Örneğin karşıma bu çıktı:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Bunun aradığım Unique kodu olmadığını görebiliyorum. FW_HYEONGCHEON aradığım kod fakat, bu bir atak skill'i. İhtiyacım olan bu değil.
Birkaç defa daha ara butonuna bastığım zaman bunu gördüm:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
aradığım tam olarak bu. Bunu bulduğumuza göre hemen bir alt satıra geçip RefObjCommon'da Unique kodunun sonuna eklediklerimizi, buraya da yazıyoruz. Örnek olarak:
3.1 textdata_object
Bir Unique oluşturduk. Bunu STR yaptık, fakat oyuncu STR olduğunu nasıl anlayacak. Bu medya dosyamız, kodları oyuncunun gözünde anlamlı hale getirir.
textdata_object txt'imizi açıp en alta kaydırıyoruz. RefObjCommon'da bulunan NameStrID128 kolununda düzenlediğimiz "SN_MOB_FW_HYEONGCHEON_001_STR" kodunu en alta şu şekilde yapıştırıyoruz:
3.2 characterdata_45000
Oyuna eklediğimiz yeni her yeni şeyi, characterdata_45000 text'ine ekleriz. Şu şekilde:
* RefObjCommon'a eklediğimiz yeni Unique kolonlarının tamamını kopyalayıp text'in içine yapıştırıyoruz. Ardından, RefObjChar'a eklediğimiz yeni unique kolonlarının tamamını bir tab boşluk bırakarak yapıştırıyoruz.
Ardından: RefObjChar - ID ve RefObjCommon - Link kısımlarını txt dosyamızdan siliyoruz. Sonuç olarak Link ve ID olmadan şöyle bir txt olmalı:
4.0 RefNest, RefHive, RefTactics
Unique'imizi oyunumuza ekledik. Fakat, biz çağırmadan herhangi bir yerde spawn olmuyor. Bunu da yukarıdaki 3 tablo aracılığıyla düzenleyebiliriz.
4.1 Unique Spawn Noktalarını Belirle
Not: Ben burada 5 nokta belirledim fakat siz planlarınıza göre bunu artırabilir ya da azaltabilirsiniz.
Önce Unique'in nerede spawn olması gerektiğini belirlemeliyiz. Benim Uniqe'im 10 Level olacağı için şu 5 noktayı belirledim:
Şimdi ise GM karakterimle belirlediğim noktalara tek tek girip GM konsoluna şunu yazıyorum: "/addrallypoint"
bu komut bize bulunduğumuz noktaya dair ihtiyacımız olan tüm bilgileri verir ve oyun klasörümüzün içine "RallyPoint" adlı txt dosyası oluşturarak aldığınız tüm koordinatları klasöre kaydeder.
Unique Spawn Noktalarını belirledik, gerekli koordinatları aldık.
4.1 RefTactics
RefTactics - dwObjID = RefObjCommon - ID
Bu iki tablo birbirlerine bu kolonlar aracılığıyla bağlıdır. Bu bilgiyi öğrendiğimize göre, orijinal Unique'imizi şu kodlarla bulabiliriz:
Dediğim gibi, kod kısaltılabilir. Fakat, amaç öğrenmek. Kısa yolu bulmak değil.
Orijinal Unique'imizde bulduğumuz bu tabloyu kopyalayıp, RefTactics tablosunda en alta yapıştırıyoruz. RefTactics - ID kısmı otomatik olarak güncellenecek. dwObjID kısmını ise, bizim eklediğimiz Unique'in ID'si ile değiştirmemiz gerekiyor. Böylece en başta yazdığım gibi iki tabloyu yine birbirine bağlamış oluyoruz. szDescSring128 kolonunu da kendimiz için daha okunabilir hale getirmek amacıyla yeniden düzenliyoruz. Son hali şu şekilde oluyor:
4.2 RefHive
Bu tablo aracılığıyla Unique'imizin hangi dünyada Spawn olacağını belirliyoruz (Normal harita, job cave, sizin eklediğiniz haritalar vb...)
Normal Harita Unique'leri için bu tablo şu şekilde düzenleniyor:
4.3 RefNest
dwHiveID = RefHive - dwHiveID
dwTacticsID = RefTactics - dwTacticsID
Bu tabloyu açıp kolonları incelediğiniz zaman, RefHive ve RefTactics ile bağlı olduklarını farkedeceksiniz.
Burada yapmamız gereken şey "/addrallypoint" ile aldığımız koordinatları girmek ve tabloları ID'ler aracılığıyla birbirlerine bağlamak. Önce kodu verip, ardından açıklamayı yapacağım:
35668 olan kodumuz, bizim RefNest kodumuz. Bu kodumuz RefNest tablosu tarafından otomatik oluşturulur.
1578 olan kodumuz, bizim RefHive kodumuz. Bu kodumuzu ise RefHive tablomuzdan alıyoruz. Aynı şekilde bu da RefHive tablomuzda otomatik oluşturulur
46066 olan kodumuz, bizim RefTactics kodumuz. Bu kodumuzu da aynı şekilde RefTactics tablosundan alıyoruz ve bu da RefTactics tarafından otomatik olarak oluşturuluyor.
23980 olan kodumuz, "RallyPoint" txt'inde bulunan Region ID'mizdir. Bunu tabloda bulunan nRegionDBID'ye yapıştırmalıyız.
Tabloda göreceğiniz üzere X, Y ve Z koordinatları sırasıyla "RallyPoint" txt klasörümüzde mevcut. Bunları da aynı şekilde yapıştırıyoruz.
dwDelayTimeMin ve dwDelayTimeMax kolonları ise Unique spawn zamanını ayarlamamıza yardımcı olur (saniye)
KAPANIŞ
Her şeyi bitirdikten sonra Server ve Guard'a restart atıp Client'e de patch atmayı unutmayın lütfen. Herkese iyi haftasonları diliyorum tekrardan.
Çok eski bir web tarayıcısı kullanıyorsunuz. Bu veya diğer siteleri görüntülemekte sorunlar yaşayabilirsiniz..
Tarayıcınızı güncellemeli veya alternatif bir tarayıcı kullanmalısınız.
Tarayıcınızı güncellemeli veya alternatif bir tarayıcı kullanmalısınız.
vSRO Paylaşım vSro Unique ve Spawn Noktaları Ekleme - Detaylı Anlatım
- Konuyu Başlatan resone
- Başlangıç tarihi
tşklerMerhaba, bu benim ilk paylaşım konum. Aynı zamanda yalnızca birkaç aydır vSro edit öğrenmeye çalışıyorum. Benim için öğrenmenin en iyi yolu anlatarak öğrenmek. Bu yüzden bir hatam varsa lütfen beni düzeltin. Böylece ben de hatamı öğrenmiş olurum.
Mümkün olduğunca anlaşılır bir şekilde anlatmaya çalışacağım. Eğer bir hatam varsa şimdiden özür dilerim.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Öncelikle eklemek istediğimiz Unique'i bulmamız gerekiyor. Basitçe veritabanımızda bulunan Unique'leri bu kod ile bulabiliriz:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Ben, örnek olarak FW Dungeon'da bulunan 10 Level HYEONGCHEON Unique'ini STR yapıp kullanmak istiyorum.
İlk Adım
Seçtiğimiz Unique'in tüm kolonlarını kopyalayarak _RefObjCommon tablomuzun en altına yapıştırıyoruz. Ardından,
CodeName128, NameStrID128 ve eğer varsa OrgObjCodeName128 kolonlarında Unique kodlarının hemen sonunda STR ekliyoruz. Ben STR Unique eklemek istediğim için bunu yaptım. Tercihlerinize göre istediğiniz şeyi ekleyebilirsiniz.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
İkinci Adım
RefObjCommon'a Unique'imizi ekledik. Fakat Unique'imizin henüz hp, exp, atak, defans gibi değerleri yok. Bu değerler RefObjChar tablosunda verilir. RefObjCommon ve RefObjChar tabloları, RefObjCommon'un en son kolonunda bulunan Link aracılığıyla birbirlerine bağlanırlar. Yani, Örneğin eklemek istediğimiz 10 level Hyeongcheon Unique'inin hp, atak, defans tablolarını görebilmek için şöyle bir kod kullanabiliriz:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Burada join kullanarak kodu kısaltabiliriz. Fakat bu konuda amacımız kolay yolu bulmak değil, detaylıca öğrenmek.
RefObjChar tablosunu incelediğiniz zaman tüm değerleri görebilirsiniz. PD ve MD değerleri Physical Defence ve Magicial Defence'tir. Bunları düzenleyerek Unique'imizin STR mi INT mi olacağını ayarlayabiliriz. Örneğin, ben Magicial Defence'i 9999 yaptım. Böylece INT karakterler Unique'e hasar veremezler.
Küçük bir not: Forumda gördüğüm kadarıyla genellikle PD-MD değerlerini 9999'un üstüne çıkartılmaması tavsiye ediliyor.
RefObjChar'da bulduğumuz Unique Değerlerini kopyalayıp, en alta yapıştırıyoruz.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Yukarıda dediğim gibi, bu iki tablonun birbirlerine bağlanması gerekir. Yani, RefObjCommon Link kolonu, RefObjChar ID kolonuyla eşleşmeli. RefObjChar'daki ID'mizi kopyalayıp, RefObjCommon'da bulunan yeni oluşturduğumuz Unique'in Link kısmına yapıştırıp iki tablodaki Unique'i birbirlerine bağlıyoruz.
Üçüncü Adım - Media Kısmı
Konunun en başında yazdığım 3 Media dosyasın Pk2 Extractor yardımıyla çıkartabilirsiniz.
3.0 Skilleffect ile başlayalım. Çünkü en çok dikkat etmeniz gereken yer burası. Burayı kullanmamızın sebebi, bazen Unique'ler yer altında gözükebiliyor. Bunun önüne geçmek adına, Yeni Unique'imizi buraya da eklememiz gerekiyor. Adından da anlaşılacağı üzere, tüm skill efektlerinin bulunduğu dosyadır burası. Örneğin siz Hyeongcheon yazdığınız zaman, Unique'e dair saldırı efektleri, savunma efektleri gibi tüm verilere buradan ulaşabilirsiniz. Yanlış yapacağınız bir ekleme muhtemelen client crash ile sonuçlanacaktır. Bu sebeple, client tarafında bir sorun yaşarsanız önce buraya dönüp kontrol etmenizi tavsiye ederim.
Ben, hyeongcheon aracılığıyla devam edeceğim, CTRL + F yardımıyla anahtar kelimemi yazıp Unique'imi bulmaya çalışıyorum. Örneğin karşıma bu çıktı:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Bunun aradığım Unique kodu olmadığını görebiliyorum. FW_HYEONGCHEON aradığım kod fakat, bu bir atak skill'i. İhtiyacım olan bu değil.
Birkaç defa daha ara butonuna bastığım zaman bunu gördüm:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
aradığım tam olarak bu. Bunu bulduğumuza göre hemen bir alt satıra geçip RefObjCommon'da Unique kodunun sonuna eklediklerimizi, buraya da yazıyoruz. Örnek olarak:
3.1 textdata_object
Bir Unique oluşturduk. Bunu STR yaptık, fakat oyuncu STR olduğunu nasıl anlayacak. Bu medya dosyamız, kodları oyuncunun gözünde anlamlı hale getirir.
textdata_object txt'imizi açıp en alta kaydırıyoruz. RefObjCommon'da bulunan NameStrID128 kolununda düzenlediğimiz "SN_MOB_FW_HYEONGCHEON_001_STR" kodunu en alta şu şekilde yapıştırıyoruz:
3.2 characterdata_45000
Oyuna eklediğimiz yeni her yeni şeyi, characterdata_45000 text'ine ekleriz. Şu şekilde:
* RefObjCommon'a eklediğimiz yeni Unique kolonlarının tamamını kopyalayıp text'in içine yapıştırıyoruz. Ardından, RefObjChar'a eklediğimiz yeni unique kolonlarının tamamını bir tab boşluk bırakarak yapıştırıyoruz.
Ardından: RefObjChar - ID ve RefObjCommon - Link kısımlarını txt dosyamızdan siliyoruz. Sonuç olarak Link ve ID olmadan şöyle bir txt olmalı:
4.0 RefNest, RefHive, RefTactics
Unique'imizi oyunumuza ekledik. Fakat, biz çağırmadan herhangi bir yerde spawn olmuyor. Bunu da yukarıdaki 3 tablo aracılığıyla düzenleyebiliriz.
4.1 Unique Spawn Noktalarını Belirle
Not: Ben burada 5 nokta belirledim fakat siz planlarınıza göre bunu artırabilir ya da azaltabilirsiniz.
Önce Unique'in nerede spawn olması gerektiğini belirlemeliyiz. Benim Uniqe'im 10 Level olacağı için şu 5 noktayı belirledim:
Şimdi ise GM karakterimle belirlediğim noktalara tek tek girip GM konsoluna şunu yazıyorum: "/addrallypoint"
bu komut bize bulunduğumuz noktaya dair ihtiyacımız olan tüm bilgileri verir ve oyun klasörümüzün içine "RallyPoint" adlı txt dosyası oluşturarak aldığınız tüm koordinatları klasöre kaydeder.
Unique Spawn Noktalarını belirledik, gerekli koordinatları aldık.
4.1 RefTactics
RefTactics - dwObjID = RefObjCommon - ID
Bu iki tablo birbirlerine bu kolonlar aracılığıyla bağlıdır. Bu bilgiyi öğrendiğimize göre, orijinal Unique'imizi şu kodlarla bulabiliriz:
Dediğim gibi, kod kısaltılabilir. Fakat, amaç öğrenmek. Kısa yolu bulmak değil.
Orijinal Unique'imizde bulduğumuz bu tabloyu kopyalayıp, RefTactics tablosunda en alta yapıştırıyoruz. RefTactics - ID kısmı otomatik olarak güncellenecek. dwObjID kısmını ise, bizim eklediğimiz Unique'in ID'si ile değiştirmemiz gerekiyor. Böylece en başta yazdığım gibi iki tabloyu yine birbirine bağlamış oluyoruz. szDescSring128 kolonunu da kendimiz için daha okunabilir hale getirmek amacıyla yeniden düzenliyoruz. Son hali şu şekilde oluyor:
4.2 RefHive
Bu tablo aracılığıyla Unique'imizin hangi dünyada Spawn olacağını belirliyoruz (Normal harita, job cave, sizin eklediğiniz haritalar vb...)
Normal Harita Unique'leri için bu tablo şu şekilde düzenleniyor:
4.3 RefNest
dwHiveID = RefHive - dwHiveID
dwTacticsID = RefTactics - dwTacticsID
Bu tabloyu açıp kolonları incelediğiniz zaman, RefHive ve RefTactics ile bağlı olduklarını farkedeceksiniz.
Burada yapmamız gereken şey "/addrallypoint" ile aldığımız koordinatları girmek ve tabloları ID'ler aracılığıyla birbirlerine bağlamak. Önce kodu verip, ardından açıklamayı yapacağım:
35668 olan kodumuz, bizim RefNest kodumuz. Bu kodumuz RefNest tablosu tarafından otomatik oluşturulur.
1578 olan kodumuz, bizim RefHive kodumuz. Bu kodumuzu ise RefHive tablomuzdan alıyoruz. Aynı şekilde bu da RefHive tablomuzda otomatik oluşturulur
46066 olan kodumuz, bizim RefTactics kodumuz. Bu kodumuzu da aynı şekilde RefTactics tablosundan alıyoruz ve bu da RefTactics tarafından otomatik olarak oluşturuluyor.
23980 olan kodumuz, "RallyPoint" txt'inde bulunan Region ID'mizdir. Bunu tabloda bulunan nRegionDBID'ye yapıştırmalıyız.
Tabloda göreceğiniz üzere X, Y ve Z koordinatları sırasıyla "RallyPoint" txt klasörümüzde mevcut. Bunları da aynı şekilde yapıştırıyoruz.
dwDelayTimeMin ve dwDelayTimeMax kolonları ise Unique spawn zamanını ayarlamamıza yardımcı olur (saniye)
KAPANIŞ
Her şeyi bitirdikten sonra Server ve Guard'a restart atıp Client'e de patch atmayı unutmayın lütfen. Herkese iyi haftasonları diliyorum tekrardan.
thnksMerhaba, bu benim ilk paylaşım konum. Aynı zamanda yalnızca birkaç aydır vSro edit öğrenmeye çalışıyorum. Benim için öğrenmenin en iyi yolu anlatarak öğrenmek. Bu yüzden bir hatam varsa lütfen beni düzeltin. Böylece ben de hatamı öğrenmiş olurum.
Mümkün olduğunca anlaşılır bir şekilde anlatmaya çalışacağım. Eğer bir hatam varsa şimdiden özür dilerim.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Öncelikle eklemek istediğimiz Unique'i bulmamız gerekiyor. Basitçe veritabanımızda bulunan Unique'leri bu kod ile bulabiliriz:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Ben, örnek olarak FW Dungeon'da bulunan 10 Level HYEONGCHEON Unique'ini STR yapıp kullanmak istiyorum.
İlk Adım
Seçtiğimiz Unique'in tüm kolonlarını kopyalayarak _RefObjCommon tablomuzun en altına yapıştırıyoruz. Ardından,
CodeName128, NameStrID128 ve eğer varsa OrgObjCodeName128 kolonlarında Unique kodlarının hemen sonunda STR ekliyoruz. Ben STR Unique eklemek istediğim için bunu yaptım. Tercihlerinize göre istediğiniz şeyi ekleyebilirsiniz.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
İkinci Adım
RefObjCommon'a Unique'imizi ekledik. Fakat Unique'imizin henüz hp, exp, atak, defans gibi değerleri yok. Bu değerler RefObjChar tablosunda verilir. RefObjCommon ve RefObjChar tabloları, RefObjCommon'un en son kolonunda bulunan Link aracılığıyla birbirlerine bağlanırlar. Yani, Örneğin eklemek istediğimiz 10 level Hyeongcheon Unique'inin hp, atak, defans tablolarını görebilmek için şöyle bir kod kullanabiliriz:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Burada join kullanarak kodu kısaltabiliriz. Fakat bu konuda amacımız kolay yolu bulmak değil, detaylıca öğrenmek.
RefObjChar tablosunu incelediğiniz zaman tüm değerleri görebilirsiniz. PD ve MD değerleri Physical Defence ve Magicial Defence'tir. Bunları düzenleyerek Unique'imizin STR mi INT mi olacağını ayarlayabiliriz. Örneğin, ben Magicial Defence'i 9999 yaptım. Böylece INT karakterler Unique'e hasar veremezler.
Küçük bir not: Forumda gördüğüm kadarıyla genellikle PD-MD değerlerini 9999'un üstüne çıkartılmaması tavsiye ediliyor.
RefObjChar'da bulduğumuz Unique Değerlerini kopyalayıp, en alta yapıştırıyoruz.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Yukarıda dediğim gibi, bu iki tablonun birbirlerine bağlanması gerekir. Yani, RefObjCommon Link kolonu, RefObjChar ID kolonuyla eşleşmeli. RefObjChar'daki ID'mizi kopyalayıp, RefObjCommon'da bulunan yeni oluşturduğumuz Unique'in Link kısmına yapıştırıp iki tablodaki Unique'i birbirlerine bağlıyoruz.
Üçüncü Adım - Media Kısmı
Konunun en başında yazdığım 3 Media dosyasın Pk2 Extractor yardımıyla çıkartabilirsiniz.
3.0 Skilleffect ile başlayalım. Çünkü en çok dikkat etmeniz gereken yer burası. Burayı kullanmamızın sebebi, bazen Unique'ler yer altında gözükebiliyor. Bunun önüne geçmek adına, Yeni Unique'imizi buraya da eklememiz gerekiyor. Adından da anlaşılacağı üzere, tüm skill efektlerinin bulunduğu dosyadır burası. Örneğin siz Hyeongcheon yazdığınız zaman, Unique'e dair saldırı efektleri, savunma efektleri gibi tüm verilere buradan ulaşabilirsiniz. Yanlış yapacağınız bir ekleme muhtemelen client crash ile sonuçlanacaktır. Bu sebeple, client tarafında bir sorun yaşarsanız önce buraya dönüp kontrol etmenizi tavsiye ederim.
Ben, hyeongcheon aracılığıyla devam edeceğim, CTRL + F yardımıyla anahtar kelimemi yazıp Unique'imi bulmaya çalışıyorum. Örneğin karşıma bu çıktı:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Bunun aradığım Unique kodu olmadığını görebiliyorum. FW_HYEONGCHEON aradığım kod fakat, bu bir atak skill'i. İhtiyacım olan bu değil.
Birkaç defa daha ara butonuna bastığım zaman bunu gördüm:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
aradığım tam olarak bu. Bunu bulduğumuza göre hemen bir alt satıra geçip RefObjCommon'da Unique kodunun sonuna eklediklerimizi, buraya da yazıyoruz. Örnek olarak:
3.1 textdata_object
Bir Unique oluşturduk. Bunu STR yaptık, fakat oyuncu STR olduğunu nasıl anlayacak. Bu medya dosyamız, kodları oyuncunun gözünde anlamlı hale getirir.
textdata_object txt'imizi açıp en alta kaydırıyoruz. RefObjCommon'da bulunan NameStrID128 kolununda düzenlediğimiz "SN_MOB_FW_HYEONGCHEON_001_STR" kodunu en alta şu şekilde yapıştırıyoruz:
3.2 characterdata_45000
Oyuna eklediğimiz yeni her yeni şeyi, characterdata_45000 text'ine ekleriz. Şu şekilde:
* RefObjCommon'a eklediğimiz yeni Unique kolonlarının tamamını kopyalayıp text'in içine yapıştırıyoruz. Ardından, RefObjChar'a eklediğimiz yeni unique kolonlarının tamamını bir tab boşluk bırakarak yapıştırıyoruz.
Ardından: RefObjChar - ID ve RefObjCommon - Link kısımlarını txt dosyamızdan siliyoruz. Sonuç olarak Link ve ID olmadan şöyle bir txt olmalı:
4.0 RefNest, RefHive, RefTactics
Unique'imizi oyunumuza ekledik. Fakat, biz çağırmadan herhangi bir yerde spawn olmuyor. Bunu da yukarıdaki 3 tablo aracılığıyla düzenleyebiliriz.
4.1 Unique Spawn Noktalarını Belirle
Not: Ben burada 5 nokta belirledim fakat siz planlarınıza göre bunu artırabilir ya da azaltabilirsiniz.
Önce Unique'in nerede spawn olması gerektiğini belirlemeliyiz. Benim Uniqe'im 10 Level olacağı için şu 5 noktayı belirledim:
Şimdi ise GM karakterimle belirlediğim noktalara tek tek girip GM konsoluna şunu yazıyorum: "/addrallypoint"
bu komut bize bulunduğumuz noktaya dair ihtiyacımız olan tüm bilgileri verir ve oyun klasörümüzün içine "RallyPoint" adlı txt dosyası oluşturarak aldığınız tüm koordinatları klasöre kaydeder.
Unique Spawn Noktalarını belirledik, gerekli koordinatları aldık.
4.1 RefTactics
RefTactics - dwObjID = RefObjCommon - ID
Bu iki tablo birbirlerine bu kolonlar aracılığıyla bağlıdır. Bu bilgiyi öğrendiğimize göre, orijinal Unique'imizi şu kodlarla bulabiliriz:
Dediğim gibi, kod kısaltılabilir. Fakat, amaç öğrenmek. Kısa yolu bulmak değil.
Orijinal Unique'imizde bulduğumuz bu tabloyu kopyalayıp, RefTactics tablosunda en alta yapıştırıyoruz. RefTactics - ID kısmı otomatik olarak güncellenecek. dwObjID kısmını ise, bizim eklediğimiz Unique'in ID'si ile değiştirmemiz gerekiyor. Böylece en başta yazdığım gibi iki tabloyu yine birbirine bağlamış oluyoruz. szDescSring128 kolonunu da kendimiz için daha okunabilir hale getirmek amacıyla yeniden düzenliyoruz. Son hali şu şekilde oluyor:
4.2 RefHive
Bu tablo aracılığıyla Unique'imizin hangi dünyada Spawn olacağını belirliyoruz (Normal harita, job cave, sizin eklediğiniz haritalar vb...)
Normal Harita Unique'leri için bu tablo şu şekilde düzenleniyor:
4.3 RefNest
dwHiveID = RefHive - dwHiveID
dwTacticsID = RefTactics - dwTacticsID
Bu tabloyu açıp kolonları incelediğiniz zaman, RefHive ve RefTactics ile bağlı olduklarını farkedeceksiniz.
Burada yapmamız gereken şey "/addrallypoint" ile aldığımız koordinatları girmek ve tabloları ID'ler aracılığıyla birbirlerine bağlamak. Önce kodu verip, ardından açıklamayı yapacağım:
35668 olan kodumuz, bizim RefNest kodumuz. Bu kodumuz RefNest tablosu tarafından otomatik oluşturulur.
1578 olan kodumuz, bizim RefHive kodumuz. Bu kodumuzu ise RefHive tablomuzdan alıyoruz. Aynı şekilde bu da RefHive tablomuzda otomatik oluşturulur
46066 olan kodumuz, bizim RefTactics kodumuz. Bu kodumuzu da aynı şekilde RefTactics tablosundan alıyoruz ve bu da RefTactics tarafından otomatik olarak oluşturuluyor.
23980 olan kodumuz, "RallyPoint" txt'inde bulunan Region ID'mizdir. Bunu tabloda bulunan nRegionDBID'ye yapıştırmalıyız.
Tabloda göreceğiniz üzere X, Y ve Z koordinatları sırasıyla "RallyPoint" txt klasörümüzde mevcut. Bunları da aynı şekilde yapıştırıyoruz.
dwDelayTimeMin ve dwDelayTimeMax kolonları ise Unique spawn zamanını ayarlamamıza yardımcı olur (saniye)
KAPANIŞ
Her şeyi bitirdikten sonra Server ve Guard'a restart atıp Client'e de patch atmayı unutmayın lütfen. Herkese iyi haftasonları diliyorum tekrardan.
teşekkürlerMerhaba, bu benim ilk paylaşım konum. Aynı zamanda yalnızca birkaç aydır vSro edit öğrenmeye çalışıyorum. Benim için öğrenmenin en iyi yolu anlatarak öğrenmek. Bu yüzden bir hatam varsa lütfen beni düzeltin. Böylece ben de hatamı öğrenmiş olurum.
Mümkün olduğunca anlaşılır bir şekilde anlatmaya çalışacağım. Eğer bir hatam varsa şimdiden özür dilerim.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Öncelikle eklemek istediğimiz Unique'i bulmamız gerekiyor. Basitçe veritabanımızda bulunan Unique'leri bu kod ile bulabiliriz:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Ben, örnek olarak FW Dungeon'da bulunan 10 Level HYEONGCHEON Unique'ini STR yapıp kullanmak istiyorum.
İlk Adım
Seçtiğimiz Unique'in tüm kolonlarını kopyalayarak _RefObjCommon tablomuzun en altına yapıştırıyoruz. Ardından,
CodeName128, NameStrID128 ve eğer varsa OrgObjCodeName128 kolonlarında Unique kodlarının hemen sonunda STR ekliyoruz. Ben STR Unique eklemek istediğim için bunu yaptım. Tercihlerinize göre istediğiniz şeyi ekleyebilirsiniz.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
İkinci Adım
RefObjCommon'a Unique'imizi ekledik. Fakat Unique'imizin henüz hp, exp, atak, defans gibi değerleri yok. Bu değerler RefObjChar tablosunda verilir. RefObjCommon ve RefObjChar tabloları, RefObjCommon'un en son kolonunda bulunan Link aracılığıyla birbirlerine bağlanırlar. Yani, Örneğin eklemek istediğimiz 10 level Hyeongcheon Unique'inin hp, atak, defans tablolarını görebilmek için şöyle bir kod kullanabiliriz:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Burada join kullanarak kodu kısaltabiliriz. Fakat bu konuda amacımız kolay yolu bulmak değil, detaylıca öğrenmek.
RefObjChar tablosunu incelediğiniz zaman tüm değerleri görebilirsiniz. PD ve MD değerleri Physical Defence ve Magicial Defence'tir. Bunları düzenleyerek Unique'imizin STR mi INT mi olacağını ayarlayabiliriz. Örneğin, ben Magicial Defence'i 9999 yaptım. Böylece INT karakterler Unique'e hasar veremezler.
Küçük bir not: Forumda gördüğüm kadarıyla genellikle PD-MD değerlerini 9999'un üstüne çıkartılmaması tavsiye ediliyor.
RefObjChar'da bulduğumuz Unique Değerlerini kopyalayıp, en alta yapıştırıyoruz.
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Yukarıda dediğim gibi, bu iki tablonun birbirlerine bağlanması gerekir. Yani, RefObjCommon Link kolonu, RefObjChar ID kolonuyla eşleşmeli. RefObjChar'daki ID'mizi kopyalayıp, RefObjCommon'da bulunan yeni oluşturduğumuz Unique'in Link kısmına yapıştırıp iki tablodaki Unique'i birbirlerine bağlıyoruz.
Üçüncü Adım - Media Kısmı
Konunun en başında yazdığım 3 Media dosyasın Pk2 Extractor yardımıyla çıkartabilirsiniz.
3.0 Skilleffect ile başlayalım. Çünkü en çok dikkat etmeniz gereken yer burası. Burayı kullanmamızın sebebi, bazen Unique'ler yer altında gözükebiliyor. Bunun önüne geçmek adına, Yeni Unique'imizi buraya da eklememiz gerekiyor. Adından da anlaşılacağı üzere, tüm skill efektlerinin bulunduğu dosyadır burası. Örneğin siz Hyeongcheon yazdığınız zaman, Unique'e dair saldırı efektleri, savunma efektleri gibi tüm verilere buradan ulaşabilirsiniz. Yanlış yapacağınız bir ekleme muhtemelen client crash ile sonuçlanacaktır. Bu sebeple, client tarafında bir sorun yaşarsanız önce buraya dönüp kontrol etmenizi tavsiye ederim.
Ben, hyeongcheon aracılığıyla devam edeceğim, CTRL + F yardımıyla anahtar kelimemi yazıp Unique'imi bulmaya çalışıyorum. Örneğin karşıma bu çıktı:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
Bunun aradığım Unique kodu olmadığını görebiliyorum. FW_HYEONGCHEON aradığım kod fakat, bu bir atak skill'i. İhtiyacım olan bu değil.
Birkaç defa daha ara butonuna bastığım zaman bunu gördüm:
*** Gizli metin: alıntı yapılamaz. ***
aradığım tam olarak bu. Bunu bulduğumuza göre hemen bir alt satıra geçip RefObjCommon'da Unique kodunun sonuna eklediklerimizi, buraya da yazıyoruz. Örnek olarak:
3.1 textdata_object
Bir Unique oluşturduk. Bunu STR yaptık, fakat oyuncu STR olduğunu nasıl anlayacak. Bu medya dosyamız, kodları oyuncunun gözünde anlamlı hale getirir.
textdata_object txt'imizi açıp en alta kaydırıyoruz. RefObjCommon'da bulunan NameStrID128 kolununda düzenlediğimiz "SN_MOB_FW_HYEONGCHEON_001_STR" kodunu en alta şu şekilde yapıştırıyoruz:
3.2 characterdata_45000
Oyuna eklediğimiz yeni her yeni şeyi, characterdata_45000 text'ine ekleriz. Şu şekilde:
* RefObjCommon'a eklediğimiz yeni Unique kolonlarının tamamını kopyalayıp text'in içine yapıştırıyoruz. Ardından, RefObjChar'a eklediğimiz yeni unique kolonlarının tamamını bir tab boşluk bırakarak yapıştırıyoruz.
Ardından: RefObjChar - ID ve RefObjCommon - Link kısımlarını txt dosyamızdan siliyoruz. Sonuç olarak Link ve ID olmadan şöyle bir txt olmalı:
4.0 RefNest, RefHive, RefTactics
Unique'imizi oyunumuza ekledik. Fakat, biz çağırmadan herhangi bir yerde spawn olmuyor. Bunu da yukarıdaki 3 tablo aracılığıyla düzenleyebiliriz.
4.1 Unique Spawn Noktalarını Belirle
Not: Ben burada 5 nokta belirledim fakat siz planlarınıza göre bunu artırabilir ya da azaltabilirsiniz.
Önce Unique'in nerede spawn olması gerektiğini belirlemeliyiz. Benim Uniqe'im 10 Level olacağı için şu 5 noktayı belirledim:
Şimdi ise GM karakterimle belirlediğim noktalara tek tek girip GM konsoluna şunu yazıyorum: "/addrallypoint"
bu komut bize bulunduğumuz noktaya dair ihtiyacımız olan tüm bilgileri verir ve oyun klasörümüzün içine "RallyPoint" adlı txt dosyası oluşturarak aldığınız tüm koordinatları klasöre kaydeder.
Unique Spawn Noktalarını belirledik, gerekli koordinatları aldık.
4.1 RefTactics
RefTactics - dwObjID = RefObjCommon - ID
Bu iki tablo birbirlerine bu kolonlar aracılığıyla bağlıdır. Bu bilgiyi öğrendiğimize göre, orijinal Unique'imizi şu kodlarla bulabiliriz:
Dediğim gibi, kod kısaltılabilir. Fakat, amaç öğrenmek. Kısa yolu bulmak değil.
Orijinal Unique'imizde bulduğumuz bu tabloyu kopyalayıp, RefTactics tablosunda en alta yapıştırıyoruz. RefTactics - ID kısmı otomatik olarak güncellenecek. dwObjID kısmını ise, bizim eklediğimiz Unique'in ID'si ile değiştirmemiz gerekiyor. Böylece en başta yazdığım gibi iki tabloyu yine birbirine bağlamış oluyoruz. szDescSring128 kolonunu da kendimiz için daha okunabilir hale getirmek amacıyla yeniden düzenliyoruz. Son hali şu şekilde oluyor:
4.2 RefHive
Bu tablo aracılığıyla Unique'imizin hangi dünyada Spawn olacağını belirliyoruz (Normal harita, job cave, sizin eklediğiniz haritalar vb...)
Normal Harita Unique'leri için bu tablo şu şekilde düzenleniyor:
4.3 RefNest
dwHiveID = RefHive - dwHiveID
dwTacticsID = RefTactics - dwTacticsID
Bu tabloyu açıp kolonları incelediğiniz zaman, RefHive ve RefTactics ile bağlı olduklarını farkedeceksiniz.
Burada yapmamız gereken şey "/addrallypoint" ile aldığımız koordinatları girmek ve tabloları ID'ler aracılığıyla birbirlerine bağlamak. Önce kodu verip, ardından açıklamayı yapacağım:
35668 olan kodumuz, bizim RefNest kodumuz. Bu kodumuz RefNest tablosu tarafından otomatik oluşturulur.
1578 olan kodumuz, bizim RefHive kodumuz. Bu kodumuzu ise RefHive tablomuzdan alıyoruz. Aynı şekilde bu da RefHive tablomuzda otomatik oluşturulur
46066 olan kodumuz, bizim RefTactics kodumuz. Bu kodumuzu da aynı şekilde RefTactics tablosundan alıyoruz ve bu da RefTactics tarafından otomatik olarak oluşturuluyor.
23980 olan kodumuz, "RallyPoint" txt'inde bulunan Region ID'mizdir. Bunu tabloda bulunan nRegionDBID'ye yapıştırmalıyız.
Tabloda göreceğiniz üzere X, Y ve Z koordinatları sırasıyla "RallyPoint" txt klasörümüzde mevcut. Bunları da aynı şekilde yapıştırıyoruz.
dwDelayTimeMin ve dwDelayTimeMax kolonları ise Unique spawn zamanını ayarlamamıza yardımcı olur (saniye)
KAPANIŞ
Her şeyi bitirdikten sonra Server ve Guard'a restart atıp Client'e de patch atmayı unutmayın lütfen. Herkese iyi haftasonları diliyorum tekrardan.
Merhaba, bu benim ilk paylaşım konum. Aynı zamanda yalnızca birkaç aydır vSro edit öğrenmeye çalışıyorum. Benim için öğrenmenin en iyi yolu anlatarak öğrenmek. Bu yüzden bir hatam varsa lütfen beni düzeltin. Böylece ben de hatamı öğrenmiş olurum.
Mümkün olduğunca anlaşılır bir şekilde anlatmaya çalışacağım. Eğer bir hatam varsa şimdiden özür dilerim.
*** Hidden text: cannot be quoted. ***
Öncelikle eklemek istediğimiz Unique'i bulmamız gerekiyor. Basitçe veritabanımızda bulunan Unique'leri bu kod ile bulabiliriz:
*** Hidden text: cannot be quoted. ***
Ben, örnek olarak FW Dungeon'da bulunan 10 Level HYEONGCHEON Unique'ini STR yapıp kullanmak istiyorum.
İlk Adım
Seçtiğimiz Unique'in tüm kolonlarını kopyalayarak _RefObjCommon tablomuzun en altına yapıştırıyoruz. Ardından,
CodeName128, NameStrID128 ve eğer varsa OrgObjCodeName128 kolonlarında Unique kodlarının hemen sonunda STR ekliyoruz. Ben STR Unique eklemek istediğim için bunu yaptım. Tercihlerinize göre istediğiniz şeyi ekleyebilirsiniz.
*** Hidden text: cannot be quoted. ***
İkinci Adım
RefObjCommon'a Unique'imizi ekledik. Fakat Unique'imizin henüz hp, exp, atak, defans gibi değerleri yok. Bu değerler RefObjChar tablosunda verilir. RefObjCommon ve RefObjChar tabloları, RefObjCommon'un en son kolonunda bulunan Link aracılığıyla birbirlerine bağlanırlar. Yani, Örneğin eklemek istediğimiz 10 level Hyeongcheon Unique'inin hp, atak, defans tablolarını görebilmek için şöyle bir kod kullanabiliriz:
*** Hidden text: cannot be quoted. ***
Burada join kullanarak kodu kısaltabiliriz. Fakat bu konuda amacımız kolay yolu bulmak değil, detaylıca öğrenmek.
RefObjChar tablosunu incelediğiniz zaman tüm değerleri görebilirsiniz. PD ve MD değerleri Physical Defence ve Magicial Defence'tir. Bunları düzenleyerek Unique'imizin STR mi INT mi olacağını ayarlayabiliriz. Örneğin, ben Magicial Defence'i 9999 yaptım. Böylece INT karakterler Unique'e hasar veremezler.
Küçük bir not: Forumda gördüğüm kadarıyla genellikle PD-MD değerlerini 9999'un üstüne çıkartılmaması tavsiye ediliyor.
RefObjChar'da bulduğumuz Unique Değerlerini kopyalayıp, en alta yapıştırıyoruz.
*** Hidden text: cannot be quoted. ***
Yukarıda dediğim gibi, bu iki tablonun birbirlerine bağlanması gerekir. Yani, RefObjCommon Link kolonu, RefObjChar ID kolonuyla eşleşmeli. RefObjChar'daki ID'mizi kopyalayıp, RefObjCommon'da bulunan yeni oluşturduğumuz Unique'in Link kısmına yapıştırıp iki tablodaki Unique'i birbirlerine bağlıyoruz.
Üçüncü Adım - Media Kısmı
Konunun en başında yazdığım 3 Media dosyasın Pk2 Extractor yardımıyla çıkartabilirsiniz.
3.0 Skilleffect ile başlayalım. Çünkü en çok dikkat etmeniz gereken yer burası. Burayı kullanmamızın sebebi, bazen Unique'ler yer altında gözükebiliyor. Bunun önüne geçmek adına, Yeni Unique'imizi buraya da eklememiz gerekiyor. Adından da anlaşılacağı üzere, tüm skill efektlerinin bulunduğu dosyadır burası. Örneğin siz Hyeongcheon yazdığınız zaman, Unique'e dair saldırı efektleri, savunma efektleri gibi tüm verilere buradan ulaşabilirsiniz. Yanlış yapacağınız bir ekleme muhtemelen client crash ile sonuçlanacaktır. Bu sebeple, client tarafında bir sorun yaşarsanız önce buraya dönüp kontrol etmenizi tavsiye ederim.
Ben, hyeongcheon aracılığıyla devam edeceğim, CTRL + F yardımıyla anahtar kelimemi yazıp Unique'imi bulmaya çalışıyorum. Örneğin karşıma bu çıktı:
*** Hidden text: cannot be quoted. ***
Bunun aradığım Unique kodu olmadığını görebiliyorum. FW_HYEONGCHEON aradığım kod fakat, bu bir atak skill'i. İhtiyacım olan bu değil.
Birkaç defa daha ara butonuna bastığım zaman bunu gördüm:
*** Hidden text: cannot be quoted. ***
aradığım tam olarak bu. Bunu bulduğumuza göre hemen bir alt satıra geçip RefObjCommon'da Unique kodunun sonuna eklediklerimizi, buraya da yazıyoruz. Örnek olarak:
3.1 textdata_object
Bir Unique oluşturduk. Bunu STR yaptık, fakat oyuncu STR olduğunu nasıl anlayacak. Bu medya dosyamız, kodları oyuncunun gözünde anlamlı hale getirir.
textdata_object txt'imizi açıp en alta kaydırıyoruz. RefObjCommon'da bulunan NameStrID128 kolununda düzenlediğimiz "SN_MOB_FW_HYEONGCHEON_001_STR" kodunu en alta şu şekilde yapıştırıyoruz:
3.2 characterdata_45000
Oyuna eklediğimiz yeni her yeni şeyi, characterdata_45000 text'ine ekleriz. Şu şekilde:
* RefObjCommon'a eklediğimiz yeni Unique kolonlarının tamamını kopyalayıp text'in içine yapıştırıyoruz. Ardından, RefObjChar'a eklediğimiz yeni unique kolonlarının tamamını bir tab boşluk bırakarak yapıştırıyoruz.
Ardından: RefObjChar - ID ve RefObjCommon - Link kısımlarını txt dosyamızdan siliyoruz. Sonuç olarak Link ve ID olmadan şöyle bir txt olmalı:
4.0 RefNest, RefHive, RefTactics
Unique'imizi oyunumuza ekledik. Fakat, biz çağırmadan herhangi bir yerde spawn olmuyor. Bunu da yukarıdaki 3 tablo aracılığıyla düzenleyebiliriz.
4.1 Unique Spawn Noktalarını Belirle
Not: Ben burada 5 nokta belirledim fakat siz planlarınıza göre bunu artırabilir ya da azaltabilirsiniz.
Önce Unique'in nerede spawn olması gerektiğini belirlemeliyiz. Benim Uniqe'im 10 Level olacağı için şu 5 noktayı belirledim:
Şimdi ise GM karakterimle belirlediğim noktalara tek tek girip GM konsoluna şunu yazıyorum: "/addrallypoint"
bu komut bize bulunduğumuz noktaya dair ihtiyacımız olan tüm bilgileri verir ve oyun klasörümüzün içine "RallyPoint" adlı txt dosyası oluşturarak aldığınız tüm koordinatları klasöre kaydeder.
Unique Spawn Noktalarını belirledik, gerekli koordinatları aldık.
4.1 RefTactics
RefTactics - dwObjID = RefObjCommon - ID
Bu iki tablo birbirlerine bu kolonlar aracılığıyla bağlıdır. Bu bilgiyi öğrendiğimize göre, orijinal Unique'imizi şu kodlarla bulabiliriz:
Dediğim gibi, kod kısaltılabilir. Fakat, amaç öğrenmek. Kısa yolu bulmak değil.
Orijinal Unique'imizde bulduğumuz bu tabloyu kopyalayıp, RefTactics tablosunda en alta yapıştırıyoruz. RefTactics - ID kısmı otomatik olarak güncellenecek. dwObjID kısmını ise, bizim eklediğimiz Unique'in ID'si ile değiştirmemiz gerekiyor. Böylece en başta yazdığım gibi iki tabloyu yine birbirine bağlamış oluyoruz. szDescSring128 kolonunu da kendimiz için daha okunabilir hale getirmek amacıyla yeniden düzenliyoruz. Son hali şu şekilde oluyor:
4.2 RefHive
Bu tablo aracılığıyla Unique'imizin hangi dünyada Spawn olacağını belirliyoruz (Normal harita, job cave, sizin eklediğiniz haritalar vb...)
Normal Harita Unique'leri için bu tablo şu şekilde düzenleniyor:
4.3 RefNest
dwHiveID = RefHive - dwHiveID
dwTacticsID = RefTactics - dwTacticsID
Bu tabloyu açıp kolonları incelediğiniz zaman, RefHive ve RefTactics ile bağlı olduklarını farkedeceksiniz.
Burada yapmamız gereken şey "/addrallypoint" ile aldığımız koordinatları girmek ve tabloları ID'ler aracılığıyla birbirlerine bağlamak. Önce kodu verip, ardından açıklamayı yapacağım:
Bu konuyu görüntüleyen kullanıcılar
Toplam: 1 (Kullanıcı: 0, ziyaretçi: 1)
Benzer konular
- Cevaplar
- 13
- Görüntüleme
- 168
- Cevaplar
- 6
- Görüntüleme
- 232
- Cevaplar
- 8
- Görüntüleme
- 274
- Cevaplar
- 4
- Görüntüleme
- 881
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 2K
