vSRO Çözüldü VSRO Orjinal Drop Rate Ayarlama

  • Konuyu Başlatan Konuyu Başlatan Pyrodox
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi

Pyrodox

Photoshop CC, ECSRO, Video Edit,

Designer
Aktiflik: 30%
500 mesaj Muhafız
Katılım
28 May 2019
Mesajlar
736
Çözümler
4
Tepkime puanı
2,123
Puan
93
Konum
Kahramanmaraş
Thread owner
Bu tablolar üzerinden orjinal drop'u kendime göre düzenleyip kullanmak istiyorum, bu tablolar hakkında bilgisi olan arkadaşların yardımına ihtiyacım var mantık ve işleyişi için. :)
Edindiğim bilgiler?
Düşme oranı GameServer 1000 mob üzerinden baz alarak düşüyor galiba ÖRNEK Olarak
( 1 / 25,000 * 1000 = 0,04 )
MonLevel Mob'un Leveliydi galiba
ProbGroup1,ProbGroup2,ProbGroup3 Degre ve Rateleri olarak mı işliyor.
Bu tablolar hakkında detay edinip orjinal drop sistemi eklemek istiyorum

_RefDropClassSel_RareEquip Tablosu
1649515631532.png


_RefDropItemAssign Tablosu
1649515788316.png
 
_RefDropClassSel *
Tablolarının göründüğü gibi kendi aralarında item tipleri gibi ayrı ayrı tabloları mevcut. Sos, Normal Item, Tablet şeklinde devam ediyor.
_RefDropClassSel_Equip tablosunun kendine özel yani Normal itemlerin levelleri arasında olan formatta belirleyeceğiniz olasılıkta düşme orantılarını yazabiliyorsunuz.
ProbGroup degreleri baz alıyor (Ama tabi bunlar Sos,Moon,Sun değerleri Prob1 =1dg sos Prob2 =1dg moon Prob 3 =1dg sun tabi bunu tablo haline getirip daha iyi yol elde edebilirsiniz.) bildiğim kadarıyla. örneğin _RefDropClassSel_RareEquip tablosunda 101-104 Moon Level aralığını seçin demek istediğimi daha iyi anlayacaksınız. Prob30 - Prob31 ikisindede bu değerler farklı olasılıta ekli durumda. (yan yana iki farklı oran) Yani bu demek oluyor ki 101-104 level aralıgında 1 degree önceki yani 10 degree sun 101 ila 104 mobları arasında da düşsün. Bilirsiniz ki level aralıklarında Hem Nova hem de Sun düşmekte. Zaten orjinal sistemde Level aralıklarında her seferinde bir rate düşmesi gözlemlenir. Ama tabi sıfır yapıldığında tamamıyla kapatamıyorsunuz diye biliyorum.
_RefDropItemAssign Tablosunun genel bir ratesi mecvut. AssignedGroup tablosunun Degree bazında gördüğünü düşünüyorum. Eklenilen Itemin o derece aralığındaki moblardan düşme olasılığını belirleyebiliyorsunuz. Örneğin ; Prob_Relative =10 Prob_Absolute =100 bu değer aralığında item çok zor düşerken
Prob_Relative =300 Prob_Absolute =100 olan çok daha fazla düşmesine sebep oluyor. Bu arada bu tablonun gereksizlerini kapatmanız, GS nin obje sayısının düşmesine büyük bir ölçekte katkı sağlamaktadır.
NOT: Bir başka şeye daha değinmek isterim. Bu tamamıyla benim düşüncem. DropGroup ile item ekleme bir çok yerde mevcut. Fakat ben bunu normal canavarlarda önermiyorum. Daha çok Uniquelerde kullanılması gerektiğini düşünüyorum. _RefDropClassSel * tablolarından istediğiniz gibi ekleyebilirsiniz.

Belki benim de yanlış gözlemlediğim veya hatırladığım bir şey vardır. Bilenler beni de düzeltirse sevinirim.

İyi forumlar.
 
Oyla 0
_RefDropClassSel *
Tablolarının göründüğü gibi kendi aralarında item tipleri gibi ayrı ayrı tabloları mevcut. Sos, Normal Item, Tablet şeklinde devam ediyor.
_RefDropClassSel_Equip tablosunun kendine özel yani Normal itemlerin levelleri arasında olan formatta belirleyeceğiniz olasılıkta düşme orantılarını yazabiliyorsunuz.
ProbGroup degreleri baz alıyor (Ama tabi bunlar Sos,Moon,Sun değerleri Prob1 =1dg sos Prob2 =1dg moon Prob 3 =1dg sun tabi bunu tablo haline getirip daha iyi yol elde edebilirsiniz.) bildiğim kadarıyla. örneğin _RefDropClassSel_RareEquip tablosunda 101-104 Moon Level aralığını seçin demek istediğimi daha iyi anlayacaksınız. Prob30 - Prob31 ikisindede bu değerler farklı olasılıta ekli durumda. (yan yana iki farklı oran) Yani bu demek oluyor ki 101-104 level aralıgında 1 degree önceki yani 10 degree sun 101 ila 104 mobları arasında da düşsün. Bilirsiniz ki level aralıklarında Hem Nova hem de Sun düşmekte. Zaten orjinal sistemde Level aralıklarında her seferinde bir rate düşmesi gözlemlenir. Ama tabi sıfır yapıldığında tamamıyla kapatamıyorsunuz diye biliyorum.
_RefDropItemAssign Tablosunun genel bir ratesi mecvut. AssignedGroup tablosunun Degree bazında gördüğünü düşünüyorum. Eklenilen Itemin o derece aralığındaki moblardan düşme olasılığını belirleyebiliyorsunuz. Örneğin ; Prob_Relative =10 Prob_Absolute =100 bu değer aralığında item çok zor düşerken
Prob_Relative =300 Prob_Absolute =100 olan çok daha fazla düşmesine sebep oluyor. Bu arada bu tablonun gereksizlerini kapatmanız, GS nin obje sayısının düşmesine büyük bir ölçekte katkı sağlamaktadır.
NOT: Bir başka şeye daha değinmek isterim. Bu tamamıyla benim düşüncem. DropGroup ile item ekleme bir çok yerde mevcut. Fakat ben bunu normal canavarlarda önermiyorum. Daha çok Uniquelerde kullanılması gerektiğini düşünüyorum. _RefDropClassSel * tablolarından istediğiniz gibi ekleyebilirsiniz.

Belki benim de yanlış gözlemlediğim veya hatırladığım bir şey vardır. Bilenler beni de düzeltirse sevinirim.

İyi forumlar.
DropGroup ile normal canavarlara item eklemeyeli güzel fakat şöyle birşey var rareeguip tablosundaki girdilerle oyundaki drop sistemini tam anlamıyma kontrol edilemiyor ben 10 yaratıkta bir zar atılmasını istiyorum ama GS 1000 Yaratıkta bir zar atarım diyor bir kaç sitede paylaşmışlar ASM ile değiştirilecek yerleri fakat değiştirmeme rağmen bir değişiklik gözleyemedim oyun içerisinde Megamax paylaşmış gerekli ofsetleri fakat asm bilmediğim için anlıyamadım işin özü şuraya denk geliyor sistem isro mantığında tasarlanmış zor ama biz eğlenmek için oynuyoruz ö yüzden 1000 yaratıkta bir hesap yaparsa problem oluyor o değişitirlmediği sürece sağlıklı bir drop sistemi bu tablolarla sağlanamaz en iyi çözüm dropgroupdur suanda
 
Oyla 0
DropGroup ile normal canavarlara item eklemeyeli güzel fakat şöyle birşey var rareeguip tablosundaki girdilerle oyundaki drop sistemini tam anlamıyma kontrol edilemiyor ben 10 yaratıkta bir zar atılmasını istiyorum ama GS 1000 Yaratıkta bir zar atarım diyor bir kaç sitede paylaşmışlar ASM ile değiştirilecek yerleri fakat değiştirmeme rağmen bir değişiklik gözleyemedim oyun içerisinde Megamax paylaşmış gerekli ofsetleri fakat asm bilmediğim için anlıyamadım işin özü şuraya denk geliyor sistem isro mantığında tasarlanmış zor ama biz eğlenmek için oynuyoruz ö yüzden 1000 yaratıkta bir hesap yaparsa problem oluyor o değişitirlmediği sürece sağlıklı bir drop sistemi bu tablolarla sağlanamaz en iyi çözüm dropgroupdur suanda
1000 mobda olması öyle ama bence gayet uygun rateler yazabilme imkanın var. Dropgroup tekil, sabit yani kesin bir olasılığı var. Sürekli oyuncu sayısına göre değiştirmen gerekebiliyor veyahut drop konusunda istemediğimiz kesinlikte olabiliyor bu da can sıkıcı bir hal alıyor. Kesin bir sonuç istiyorsan Uniquede yapmak en mantıklısı. Aksini bir kanıtını görmezsem 10 sene sonra da aynısını söyleyeceğime eminim. Bir çok oyun bunu yeni yeni fark etmeye başladı bile. Bunun bilincinde olup sürekli megaya gerçek dropun nasıl değiştireleceğini etkilerini anlatmalarını da istemelerini buna bağlıyorum.
 
Oyla 0
1000 mobda olması öyle ama bence gayet uygun rateler yazabilme imkanın var. Dropgroup tekil, sabit yani kesin bir olasılığı var. Sürekli oyuncu sayısına göre değiştirmen gerekebiliyor veyahut drop konusunda istemediğimiz kesinlikte olabiliyor bu da can sıkıcı bir hal alıyor. Kesin bir sonuç istiyorsan Uniquede yapmak en mantıklısı. Aksini bir kanıtını görmezsem 10 sene sonra da aynısını söyleyeceğime eminim. Bir çok oyun bunu yeni yeni fark etmeye başladı bile. Bunun bilincinde olup sürekli megaya gerçek dropun nasıl değiştireleceğini etkilerini anlatmalarını da istemelerini buna bağlıyorum.
kesinlikle katılıyorum dropgurup kesin çalışıyor buda can sıkıcı bir durum ama probgurup değerini 1 bile yapsan 1000 mobta atacağı kesin değil bu güzel birşey sans dediğin budur zaten fakat dediğim gibi zar'ı tetikleyen mob sayısının düşürülmesi şart bununla oyniyamazsak dropgurub'a muhtacız
 
Oyla 0

Bu konuyu görüntüleyen kullanıcılar

Etiketler
Geri
Üst Alt