vSRO Çözüldü Skilleffect.txt çalışma mantığı nedir?

dumpperss

.
Aktiflik: 4%
Muhafız 1 Mesaj
Katılım
6 Ağu 2019
Mesajlar
308
Çözümler
1
Tepkime puanı
47
Puan
28
Yaş
30
Konum
İst
Thread owner
Arkadaşlar merhaba dünden beri forumlarda araştırıyorum ama bir rehber konusuna denk gelemedim üstü kapalı basit anlatımlarla çözümler sağlanmış ve çoğu kişi kopyala yapıştır ile bu sorunları çözüyor. Skilleffect.txt içerisinde biliyorsunuz ki bir sürü veri var her iteme veya avatara göre + veya - satırlar eklenmiştir bu konuda bilgisi olan birisi bana çalışma mantığını ve yeni birşşey eklerken veya değiştirirken neye göre değişiklik yapıp yapmayacağımızı anlatabilir mi?
 
Her char/NPC/mob için

Model tipi, boyut (scale)
Ölüm animasyonu (Die Bsr)
Attack sırasında oluşan kan efeckti (BloodType)


Her skill veya özel efekt için

Hangi skill koduna ait olduğu
Efekt dosyası (.efp / .bsr) Particlesten çektiği veriler (görünüm vs.)
Nereye bağlandığı (bone, offset) burda hangi iskelete bağlı olduğunun bilgisi
Nasıl hareket ettiği / loop olup olmadığı (döngü) ve ses dosyalarını tanımlıyor.

Hepsini tek tek açıklamak çok zor olur ama bir kaç tane örnek vereyim sana.

Base Type (CHAR_BASE / MOB_BASE / etc.)
Efektin neye hesaplanacağı karakter, mob, item vs.
Duration / Delay / Count alanları
Aradaki 0 0 0 0 1 0,0 tarzı alanlar: süre, tekrar sayısı, start delay vs.
Movement Type
MOV_NONE, MOV_UPR, MOV_STRAIGHT, MOV_HWAN vb.
Efektin uçuş yolu / hareketi.
Skill Code
Örneğin > SKILL_ITEM_ETC_SOCKET_STONE_FW,
Bu, skilldata_.txt / DB’deki skill kodu.
Action Type
SHOT, ACT_S, ACT_L, READY, WAIT, S_RETURN, DEACT vs.
Efektin hangi animasyonla tetiklendiğini belirler.

Yeni bir veri eklemek istediğin bunlar sana dosya yolu içerisinde verilir , ona uygun bağlama fonksiyonları dosya içerisinde vardır bazıları eksik yada hatalı olabiliyor.
Kodun devamını kontrol ederek SHOT yada ACT_L yada farklı bir kelime grubu türevini eşleştirdiğin doğru kategoriyi zaten bulacaksın.
Bununla ilgili bir çok örneğe zamanla denk gelirsin txt dosyasının algoritması yukarıda belirttiğim gibidir keyifli çalışmalar.
 
Oyla 0
Her char/NPC/mob için

Model tipi, boyut (scale)
Ölüm animasyonu (Die Bsr)
Attack sırasında oluşan kan efeckti (BloodType)


Her skill veya özel efekt için

Hangi skill koduna ait olduğu
Efekt dosyası (.efp / .bsr) Particlesten çektiği veriler (görünüm vs.)
Nereye bağlandığı (bone, offset) burda hangi iskelete bağlı olduğunun bilgisi
Nasıl hareket ettiği / loop olup olmadığı (döngü) ve ses dosyalarını tanımlıyor.

Hepsini tek tek açıklamak çok zor olur ama bir kaç tane örnek vereyim sana.

Base Type (CHAR_BASE / MOB_BASE / etc.)
Efektin neye hesaplanacağı karakter, mob, item vs.
Duration / Delay / Count alanları
Aradaki 0 0 0 0 1 0,0 tarzı alanlar: süre, tekrar sayısı, start delay vs.
Movement Type
MOV_NONE, MOV_UPR, MOV_STRAIGHT, MOV_HWAN vb.
Efektin uçuş yolu / hareketi.
Skill Code
Örneğin > SKILL_ITEM_ETC_SOCKET_STONE_FW,
Bu, skilldata_.txt / DB’deki skill kodu.
Action Type
SHOT, ACT_S, ACT_L, READY, WAIT, S_RETURN, DEACT vs.
Efektin hangi animasyonla tetiklendiğini belirler.

Yeni bir veri eklemek istediğin bunlar sana dosya yolu içerisinde verilir , ona uygun bağlama fonksiyonları dosya içerisinde vardır bazıları eksik yada hatalı olabiliyor.
Kodun devamını kontrol ederek SHOT yada ACT_L yada farklı bir kelime grubu türevini eşleştirdiğin doğru kategoriyi zaten bulacaksın.
Bununla ilgili bir çok örneğe zamanla denk gelirsin txt dosyasının algoritması yukarıda belirttiğim gibidir keyifli çalışmalar.
Heh, şimdi dibine kadar anlatmış arkadaşımız. Ne anladınız? Sıfır. İşte bu yüzden kopyala yapıştırla devam edeceksiniz. Çünkü kimse oturupta bunları tek tek elinde yeni bir öğeye yazmıyor. Yazsa da biri tutup clientinden çekiyor ve paylaşıyor. Vsro'ya destan yazmaya gerek yok herşey birbirinin kopyası. Farklı olmak istiyorsanız prosedürlere yönelin, oranın detayını, çalışma mantığını öğrenmeniz boş bi skilleffectten çok daha iyi.
 
Oyla 0
Thread owner
Her char/NPC/mob için

Model tipi, boyut (scale)
Ölüm animasyonu (Die Bsr)
Attack sırasında oluşan kan efeckti (BloodType)


Her skill veya özel efekt için

Hangi skill koduna ait olduğu
Efekt dosyası (.efp / .bsr) Particlesten çektiği veriler (görünüm vs.)
Nereye bağlandığı (bone, offset) burda hangi iskelete bağlı olduğunun bilgisi
Nasıl hareket ettiği / loop olup olmadığı (döngü) ve ses dosyalarını tanımlıyor.

Hepsini tek tek açıklamak çok zor olur ama bir kaç tane örnek vereyim sana.

Base Type (CHAR_BASE / MOB_BASE / etc.)
Efektin neye hesaplanacağı karakter, mob, item vs.
Duration / Delay / Count alanları
Aradaki 0 0 0 0 1 0,0 tarzı alanlar: süre, tekrar sayısı, start delay vs.
Movement Type
MOV_NONE, MOV_UPR, MOV_STRAIGHT, MOV_HWAN vb.
Efektin uçuş yolu / hareketi.
Skill Code
Örneğin > SKILL_ITEM_ETC_SOCKET_STONE_FW,
Bu, skilldata_.txt / DB’deki skill kodu.
Action Type
SHOT, ACT_S, ACT_L, READY, WAIT, S_RETURN, DEACT vs.
Efektin hangi animasyonla tetiklendiğini belirler.

Yeni bir veri eklemek istediğin bunlar sana dosya yolu içerisinde verilir , ona uygun bağlama fonksiyonları dosya içerisinde vardır bazıları eksik yada hatalı olabiliyor.
Kodun devamını kontrol ederek SHOT yada ACT_L yada farklı bir kelime grubu türevini eşleştirdiğin doğru kategoriyi zaten bulacaksın.
Bununla ilgili bir çok örneğe zamanla denk gelirsin txt dosyasının algoritması yukarıda belirttiğim gibidir keyifli çalışmalar.
öncelikle anlatımın için çok teşekkür ederim bu konunun üzerine biraz gidip yeni birşeyler deneyeceğim en iyi öğrenme yolu deneme yanılmadır.


Heh, şimdi dibine kadar anlatmış arkadaşımız. Ne anladınız? Sıfır. İşte bu yüzden kopyala yapıştırla devam edeceksiniz. Çünkü kimse oturupta bunları tek tek elinde yeni bir öğeye yazmıyor. Yazsa da biri tutup clientinden çekiyor ve paylaşıyor. Vsro'ya destan yazmaya gerek yok herşey birbirinin kopyası. Farklı olmak istiyorsanız prosedürlere yönelin, oranın detayını, çalışma mantığını öğrenmeniz boş bi skilleffectten çok daha iyi.
başkasının kopyala yapıştır yapması veya clientten çekmesine yapacak birşey yok buradaki amacım öğrenmek gelişmek ve daha iyi olmaya çalışmak maalesef kopyala yapıştır ile bir yere kadar gidebiliyor sonrası için bilgi tecrübe gerek. prosedürler konusunda haklısın yöneleceğim ama önce 110 cap clean db client hazırlıyorum ve isrodaki avatar pets vb. itemleri ekleyip 110 cap güzel bir db elde ettikten sonra prosedürlere yönelmeyi planlıyorum
 
Oyla 0
öncelikle anlatımın için çok teşekkür ederim bu konunun üzerine biraz gidip yeni birşeyler deneyeceğim en iyi öğrenme yolu deneme yanılmadır.



başkasının kopyala yapıştır yapması veya clientten çekmesine yapacak birşey yok buradaki amacım öğrenmek gelişmek ve daha iyi olmaya çalışmak maalesef kopyala yapıştır ile bir yere kadar gidebiliyor sonrası için bilgi tecrübe gerek. prosedürler konusunda haklısın yöneleceğim ama önce 110 cap clean db client hazırlıyorum ve isrodaki avatar pets vb. itemleri ekleyip 110 cap güzel bir db elde ettikten sonra prosedürlere yönelmeyi planlıyorum
Skilleffect size bir şey katmaz ve katmayacaktır da bunu demek istiyorum. Ona ayıracağınız zamanı prosedürlere ayırın.
 
Oyla 0

Bu konuyu görüntüleyen kullanıcılar

Geri
Üst Alt